이제 뭘 만들어 볼까 하다가 얼마전 회사 셰이더에 플레그먼트로 짜 넣었던 염색 셰이더가 생각이나서
고정함수 셰이더로 만들었다.. 고민고민하다... 알파 테스팅에 패스를 두번그리는걸로 만들었다..
제대로만든건지 몰겠네;; 잘되긴 하는데;;ㅋㅋㅋ
아이퐁에선 투패스가 안그려진다는 말도있던데...뭐 연습이니까..
Shader "DY/charTest" {
Properties {
_MainTex ("Base", 2D) = "white" {}
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_TeamColor("TeamColor",Color) = (1,1,1,1)
_Emission("Emisive Color",Color)=(0,0,0,0)
_SpecColor("Spec Color",Color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",Range(0.01,1))= 0.5
}
SubShader {
//기본적인 텍스쳐와 라이트를 합성해주는 패스
pass{
Material{
Diffuse[_Color]
Ambient[_Color]
Specular[_SpecColor]
Shininess[_Shininess]
Emission[_Emission]
}
Lighting On
SeparateSpecular On
SetTexture[_MainTex]{
constantColor[_ConsColor]
Combine Texture * Primary DOUBLE
}
}
//알파테스팅을 활용해 염색을 구현해주는 패스
pass{
Material{
Diffuse[_Color]
Ambient[_Color]
Specular[_SpecColor]
Shininess[_Shininess]
Emission[_Emission]
}
Lighting On
SeparateSpecular On
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture[_MainTex]{
constantColor[_TeamColor]
Combine Texture * constant
}
//알파 테스팅에 라이트 적용을 위한 SetTexture
SetTexture[_MainTex]{
Combine previous * primary DOUBLE
}
}
//pass
}
//subShader
}
//Shader
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