물체에 색을 입히는 디퓨즈/스페큘러맵핑

 

뭐야 왜 주석넣으면 에러나는거지??

지난 기본라이팅 파일을 복사해 이름만 바꿔서 필요한 부분만 추가해서 하고있다......

 

 

 

 

 

정점 셰이더

 

struct VS_INPUT{
   float4 mPosition : POSITION;
   float3 mNormal : NORMAL;
   float2 mUV : TEXCOORD0;
};

//Diffuse 를 위해 UV TEXCOORD0 를 추가해준다.

 

 

 

struct VS_OUTPUT{
   float4 mPosition : POSITION;
   float2 mUV: TEXCOORD0;
   float3 mDiffuse : TEXCOORD1;
   float3 mViewDir : TEXCOORD2;
   float3 mReflection : TEXCOORD3;
};

//Diffuse 를 위해 UV TEXCOORD0 를 추가해준다.

 

float4x4 gWorldMatrix;
float4x4 gViewMatrix;
float4x4 gProjectionMatrix;

float4 gWorldLightingPosition;
float4 gWorldCameraPosition;


VS_OUTPUT vs_main (VS_INPUT Input){
   VS_OUTPUT Output;
  
   Output.mPosition = mul(Input.mPosition, gWorldMatrix);
  
   float3 lightDir = Output.mPosition.xyz - gWorldLightingPosition;
   //월드노멀에 라이팅 구하기
   lightDir = normalize(lightDir);
   //정규화.
  
   float3 viewDir = normalize(Output.mPosition.xyz - gWorldCameraPosition.xyz);
   Output.mViewDir = viewDir;
   //정반사광 구하기.
  
   Output.mPosition = mul(Output.mPosition, gViewMatrix);
   Output.mPosition = mul(Output.mPosition, gProjectionMatrix);
  
   float3 worldNormal = mul(Input.mNormal,(float3x3)gWorldMatrix);
   //월드노멀 구하기.
   worldNormal = normalize(worldNormal);
   //정규화.
  
   Output.mDiffuse = dot(-lightDir, worldNormal);
   Output.mReflection = reflect(lightDir,worldNormal);
  
   Output.mUV = Input.mUV;
   //OutPut에 uv를 전달해 준다.


   return Output;
}

 

 

 

 

 

픽셀 셰이더

 

sampler2D DiffuseSampler;
sampler2D SpecularSampler;

float3 gLightColor;

//텍스쳐 참조 추가, 라이트 컬러 추가

 

struct PS_INPUT{
   float2 mUV : TEXCOORD0;
   float3 mDiffuse : TEXCOORD1;
   float3 mViewDir : TEXCOORD2;
   float3 mReflection : TEXCOORD3;
};

//uv TEXCOORD 받기

 

float4 ps_main(PS_INPUT Input):COLOR{

   float4 albedo = tex2D( DiffuseSampler, Input.mUV );
   float3 diffuse = gLightColor*albedo.rgb*saturate(Input.mDiffuse);
   //tex2D함수 디퓨즈 텍스쳐 적용

  //diffuse에 텍스쳐와 라이트 컬러 적용


   float3 reflection = normalize(Input.mReflection);
   float3 viewDir = normalize(Input.mViewDir);
   float3 spacular = 0;
  
   if( diffuse.x > 0){
      spacular = saturate(dot(reflection,-viewDir));
      spacular = pow(spacular, 20.0f);
     
      float4 specularIntensity = tex2D( SpecularSampler, Input.mUV);
      spacular *= specularIntensity.rgb * gLightColor;

  //tex2D 함수로 스펙큘러 텍스쳐추가및 라이트컬러 적용
   }
   //diffuse.x값이 0보다 크면  스펙큘러 구현.
  
   float3 ambient = float3(0.1f, 0.1f, 0.1f) * albedo;

  //엠비언트에 알베도 적용

   return float4(ambient + diffuse + spacular,1);
}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted by 프리랜서 디자이너