물체에 색을 입히는 디퓨즈/스페큘러맵핑
뭐야 왜 주석넣으면 에러나는거지??
지난 기본라이팅 파일을 복사해 이름만 바꿔서 필요한 부분만 추가해서 하고있다......
정점 셰이더
struct VS_INPUT{
float4 mPosition : POSITION;
float3 mNormal : NORMAL;
float2 mUV : TEXCOORD0;
};
//Diffuse 를 위해 UV TEXCOORD0 를 추가해준다.
struct VS_OUTPUT{
float4 mPosition : POSITION;
float2 mUV: TEXCOORD0;
float3 mDiffuse : TEXCOORD1;
float3 mViewDir : TEXCOORD2;
float3 mReflection : TEXCOORD3;
};
//Diffuse 를 위해 UV TEXCOORD0 를 추가해준다.
float4x4 gWorldMatrix;
float4x4 gViewMatrix;
float4x4 gProjectionMatrix;
float4 gWorldLightingPosition;
float4 gWorldCameraPosition;
VS_OUTPUT vs_main (VS_INPUT Input){
VS_OUTPUT Output;
Output.mPosition = mul(Input.mPosition, gWorldMatrix);
float3 lightDir = Output.mPosition.xyz - gWorldLightingPosition;
//월드노멀에 라이팅 구하기
lightDir = normalize(lightDir);
//정규화.
float3 viewDir = normalize(Output.mPosition.xyz - gWorldCameraPosition.xyz);
Output.mViewDir = viewDir;
//정반사광 구하기.
Output.mPosition = mul(Output.mPosition, gViewMatrix);
Output.mPosition = mul(Output.mPosition, gProjectionMatrix);
float3 worldNormal = mul(Input.mNormal,(float3x3)gWorldMatrix);
//월드노멀 구하기.
worldNormal = normalize(worldNormal);
//정규화.
Output.mDiffuse = dot(-lightDir, worldNormal);
Output.mReflection = reflect(lightDir,worldNormal);
Output.mUV = Input.mUV;
//OutPut에 uv를 전달해 준다.
return Output;
}
픽셀 셰이더
sampler2D DiffuseSampler;
sampler2D SpecularSampler;
float3 gLightColor;
//텍스쳐 참조 추가, 라이트 컬러 추가
struct PS_INPUT{
float2 mUV : TEXCOORD0;
float3 mDiffuse : TEXCOORD1;
float3 mViewDir : TEXCOORD2;
float3 mReflection : TEXCOORD3;
};
//uv TEXCOORD 받기
float4 ps_main(PS_INPUT Input):COLOR{
float4 albedo = tex2D( DiffuseSampler, Input.mUV );
float3 diffuse = gLightColor*albedo.rgb*saturate(Input.mDiffuse);
//tex2D함수 디퓨즈 텍스쳐 적용
//diffuse에 텍스쳐와 라이트 컬러 적용
float3 reflection = normalize(Input.mReflection);
float3 viewDir = normalize(Input.mViewDir);
float3 spacular = 0;
if( diffuse.x > 0){
spacular = saturate(dot(reflection,-viewDir));
spacular = pow(spacular, 20.0f);
float4 specularIntensity = tex2D( SpecularSampler, Input.mUV);
spacular *= specularIntensity.rgb * gLightColor;
//tex2D 함수로 스펙큘러 텍스쳐추가및 라이트컬러 적용
}
//diffuse.x값이 0보다 크면 스펙큘러 구현.
float3 ambient = float3(0.1f, 0.1f, 0.1f) * albedo;
//엠비언트에 알베도 적용
return float4(ambient + diffuse + spacular,1);
}
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