A
모디파이어 추가
modPanel.addModToSelection ( 모디파이어 이름 ()) ui:on 예) modPanel.addModToSelection (Twist ()) ui:on modPanel.addModToSelection (Displace ()) ui:on |
모디파이어 속성 알아내기(리스너 실행)
show $.modifiers[#Displace] 결과는 아래 출력 .axis : integer .bitmap : bitmap .blur : float .height : float .length : float .map : texturemap .width : float .cap : boolean .U_Tile : float . . . . |
Editable poly 속성 링크(맥스 스크립트 레퍼런스)
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object type 대입 (리스너 테스트)
b = $ -- 선택은 오브젝트를 b에 대입
** 사실 왜 b가 아닌 ffd_mod에서 프로퍼티가 접근해야하는지 이해가 안가지만 위 절차대로 해야 모디파이어 프로퍼티에 접근 할 수 있습니다. |
UI 체크박스 예제
checkbox 'AAA' "Smoothing Groups" pos:[12,141] width:132 height:21 checked:true align:#left
on AAA changed theState do
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if 문
a = 1 if a == 1 then messageBox "hello"
if a == 1 do messageBox "hello"
if a == 1 then ( messageBox "hello1" ) else( messageBox "hello2" )
(ex) if null != select do (messagebox ("Select Object!! "))
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Projection Pick Object
addPModObjects #($적용할 오브젝트 이름) false false objList:#($선택할 대상 오브젝트 이름) 또는 theProj.addObjectNode highpoly
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Projection Export Cage
$.modifiers[#Projection].exportCage "생성될 오브젝트 이름"
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이름으로 오브젝트 선택하기
select $objName
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Editable poly 스무스 그룹
페이스 선택 subobjectLevel = 4 모든 페이스 선택 max select all 스무스 그룹 Clear All polyop.setFaceSmoothGroup $ #all 0 스무스 그룹 넘버 선택 polyop.setFaceSmoothGroup $ #all 1 오토 스무스 $.EditablePoly.autosmooth ()
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Assign Renderer
랜더러 선택 renderers.current = RendererClass.classes[1]() 메터리얼 잠김 풀기 renderers.medit_locked = false 메터리얼 바꾸기 renderers.medit = mental_ray_renderer() 엑티브 쉐이드 바꾸기 renderers.activeShade = iray_Renderer() |
Color
local WGray = color 200 200 200
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스켄라인 랜더러 안티얼라이싱 필터 클래스
showClass"*:filter*" Area : filter {77912301,0} Quadratic : filter {77912304,0} cubic : filter {77912305,0} Catmull_Rom : filter {77912306,0} Blackman : filter {77912313,0} Sharp_Quadratic : filter {77912314,0} Video : filter {77912319,0} Plate_Match_MAX_R2 : filter {7791231b,0} Cook_Variable : filter {77912330,0} Soften : filter {77912331,0} Mitchell_Netravali : filter {77912350,0} Blendfilter : filter {77912352,0} Filter_kernel_plug_in_not_found : filter {ffffffff,0} OK
사용 예시 renderers.production.antiAliasFilter =Mitchell_Netravali() |
스켄라인 랜더러 다이얼로그 클래스
show renderers.production .mapping : boolean .shadows : boolean .autoReflect : boolean .forceWireframe : boolean .antiAliasing : boolean .filterMaps : boolean .objectMotionBlur : boolean .imageMotionBlur : boolean .imageBlurEnv : boolean .imageBlurTrans : boolean .conserveMemory : boolean .enablePixelSampler : boolean .enableSSE : boolean .wireThickness : float .objectBlurDuration : float .imageBlurDuration : float .antiAliasFilterSize : float .objectBlurSamples : integer .objectBlurSubdivisions : integer .autoReflectLevels : integer .colorClampType : integer .antiAliasFilter : maxObject .globalSamplerEnabled : boolean .globalSamplerClassByName : TSTR by value .globalSamplerSampleMaps : boolean .globalSamplerQuality : float .globalSamplerAdaptive : boolean .globalSamplerAdaptiveThresh : float false
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드롭다운 UI 사용법(string)
local formatSel on Format_Texture selected sel do ( formatSel = Format_Texture.selected )
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엠비언트 오클루전 베이크 프로퍼티
be = Ambient_Occlusion() show be .enabled : boolean .filterOn (FilteringOn) : boolean .outputSzX (output_width) : integer .outputSzY (output_height) : integer .autoSzOn (Auto_Size_On) : boolean .fileName : filename .filenameUnique (Filename_Unique) : boolean .fileType : filename .elementName : string .bitmap : bitmap .backgroundColor (Background_Color) : fRGBA color .targetMapSlotName : string .samples : integer .bright : fRGBA color .dark : fRGBA color .spread : float .maxDistance (Max_Dist) : float .falloff : float false
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다이얼로그 켜고 끄기
해당 매크로 스크립트를 열고 명령어를 찾아보면 됨 macros.run "Render" "BakeDialog" destroydialog gTextureBakeDialog
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