씬 로드및 최종 점수처리를 간단히 해보고 길고 길었던 스터디를 마무리 합니다.

 

 




//카메라 -----------------------

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Cam : MonoBehaviour {

    public Transform Target;
    public Transform Camera;
    private Vector3 CamPos;
    public float CamX;
    public float CamY;
    public float CamSpeed;

    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        CamPos = new Vector3 (Target.position.x + CamX , CamY, Target.transform.position.z);
        Camera.transform.position = Vector3.Lerp (Camera.transform.position, CamPos, Time.smoothDeltaTime * CamSpeed);
    }
}

 

//캐릭터 -----------------------

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CharMove : MonoBehaviour {


    //public
    public GameObject Target;
    public float MovePower = 0.5f;
    public float MoveSpeed = 5.0f;
    public float RotationSpeed = 20.0f;
    public float ReturnPower = 0.5f;


    //private
    private float TargetPosition;
    private float TargetSetPosition;
    private Quaternion RotationQ;
    private bool OnForward;
    private bool OnLeft;
    private bool OnRight;
    private bool OnBack;
    private bool Moving;
    private bool StateForward;
    private bool StateLeft;
    private bool StateRight;
    private bool StateBack;


    //Collider Controller
    private string OnMoveVecter = "State";
    private string StayVecter = "State";

    //UI
    public GameObject ScoreLabel;
    private int num = 1;


    // Use this for initialization
    void Start () {
        ScoreLabel = GameObject.Find ("ScoreLabel");
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {

        //Debug.Log ("OnMoveVecter : "+OnMoveVecter);

        //forward move
        if(OnForward){
            Moving = true;
            Target.gameObject.transform.position += new Vector3(MovePower,0,0)*(Time.deltaTime * MoveSpeed);
            TargetPosition = Target.gameObject.transform.position.x;

            //Rotation
            RotationQ = Quaternion.Euler(0,0,0);
            Target.transform.rotation = Quaternion.Slerp(Target.transform.rotation, RotationQ , RotationSpeed * Time.deltaTime);

            if(TargetPosition >= TargetSetPosition){
                OnForward = false;
                Moving = false;
            }
        }


        // Left move
        if(OnLeft){
            Moving = true;
            Target.gameObject.transform.position += new Vector3(0,0,MovePower)*(Time.deltaTime * MoveSpeed);
            TargetPosition = Target.gameObject.transform.position.z;

            //Rotation
            RotationQ = Quaternion.Euler(0,-90.0f,0);
            Target.transform.rotation = Quaternion.Slerp(Target.transform.rotation, RotationQ , RotationSpeed * Time.deltaTime);

            if(TargetPosition >= TargetSetPosition){
                OnLeft = false;
                Moving = false;
            }

            Moving = false;
        }


        // Right move
        if(OnRight){
            Moving = true;
            Target.gameObject.transform.position -= new Vector3(0,0,MovePower)*(Time.deltaTime * MoveSpeed);
            TargetPosition = Target.gameObject.transform.position.z;

            //Rotation
            RotationQ = Quaternion.Euler(0,90.0f,0);
            Target.transform.rotation = Quaternion.Slerp(Target.transform.rotation, RotationQ , RotationSpeed * Time.deltaTime);

            if(TargetPosition <= TargetSetPosition){
                OnRight = false;
                Moving = false;
            }
        }


        // Back move
        if(OnBack){
            Moving = true;
            Target.gameObject.transform.position -= new Vector3(MovePower,0,0)*(Time.deltaTime * MoveSpeed);
            TargetPosition = Target.gameObject.transform.position.x;

            //Rotation
            RotationQ = Quaternion.Euler(0,180.0f,0);
            Target.transform.rotation = Quaternion.Slerp(Target.transform.rotation, RotationQ , RotationSpeed * Time.deltaTime);

            if(TargetPosition <= TargetSetPosition){
                OnBack = false;
                Moving = false;
            }
        }

    }


    //forward move btn
    public void CharForwardMove(){
        if (Moving == false & StateForward == false) {
            TargetSetPosition = Target.gameObject.transform.position.x + MovePower;
            OnForward = true;
            OnMoveVecter = "ForwardVecter";

            num = num + 1;
            ScoreLabel.GetComponent<UILabel>().text = num.ToString();
        }
    }

    // Left move btn
    public void CharLeftMove(){

        if(Moving == false & StateLeft == false){
            TargetSetPosition = Target.gameObject.transform.position.z + MovePower;
            OnLeft = true;
            OnMoveVecter = "LetfVecter";

        }
    
    }

    // Right move btn
    public void CharRightMove(){
        if (Moving == false & StateRight == false) {
            TargetSetPosition = Target.gameObject.transform.position.z - MovePower;
            OnRight = true;
            OnMoveVecter = "RightVecter";
        }
    }


    //forward move btn
    public void CharBackMove(){
        if (Moving == false & StateBack == false) {
            TargetSetPosition = Target.gameObject.transform.position.x - MovePower;
            OnBack = true;
            OnMoveVecter = "BackVecter";

            num = num - 1;
            ScoreLabel.GetComponent<UILabel>().text = num.ToString();
        }
    }



    //Trigger ON
    void OnTriggerEnter(Collider col){
        StayVecter = OnMoveVecter;
    }

    //collider
    void OnTriggerStay(Collider col){
        
        //Debug.Log ("TriggerStay : " + "Trigger Stay!!");
        if(StayVecter == "ForwardVecter"){
            StateForward = true;
        }else if(StayVecter == "LetfVecter"){
            StateLeft = true;
        }else if(StayVecter == "RightVecter"){
            StateRight = true;
        }else if(StayVecter == "BackVecter"){
            StateBack = true;
        }
    }

    void OnTriggerExit(Collider col){
        StateForward = false;
        StateLeft = false;
        StateRight = false;
        StateBack = false;
        OnMoveVecter = "State";
        StayVecter = "State";
    }



    /* collider Test
    void OnCollisionEnter(Collision col){
        Debug.Log ("OnCollisionEnter");
    }

    void OnCollisionExit(Collision col){
        Debug.Log ("OnCollisionExit");
    }

    void OnCollisionStay(Collision col){
        Debug.Log ("OnCollisionStay");
    }

    void OnTriggerEnter(Collider col){
        Debug.Log ("OnTriggerEnter");
    }

    void OnTriggerExit(Collider col){
        Debug.Log ("OnTriggerExit");
    }

    void OnTriggerStay(Collider col){
        Debug.Log ("OnTriggerStay");
    }
    */


}

 

 

//게임오버 UI -----------------------

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameOverColl : MonoBehaviour {

    public GameObject GameOverLabal;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        GameOverLabal = GameObject.Find ("GameOver_UI");
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }

    void OnTriggerEnter(Collider col){
        if(col.gameObject.tag == "Player"){
            GameOverLabal.GetComponent<UIPanel> ().alpha = 1;
        }
    }
}

 

 

Posted by 프리랜서 디자이너