출처 : http://blog.naver.com/dfsin2/100188770656
최근에 모바일 프로젝트를 진행하면서 최적화에 대해 많은 필요성을 느끼게 되었습니다.
출처 : http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.iphone-Optimizing-Scripts
스크립트 성능 최적화
이 페이지는 iOS에서 어떻게 스크립트 성능을 향상시킬수 있는지에 대한 일반 힌트를 제공합니다.
감소된 고정 델타 타임
15-25fps의 고정 델타 타임을 사용하세요. 사용자는 FixedUpdate
가 불리고 물리 엔진이 충돌감지(collision detection)와 rigidbody 업데이트하는 빈도수를 줄여줍니다. 주요 캐릭터에 rigidbody를 사용한다면 Rigidbody컴포넌트에서 낮은 고정 델타 타임 스텝을 부드럽게하기 위해 interpolation을 활성화 할 수 있습니다.
GetComponent
콜수 줄이기
GetComponent
나 BuiltIn
컴포넌트를 액세서를 사용하는 것은 주목할만한 오버헤드를 생기가 할 수 있습니다. 이것은 컴포넌트의 직접적인 참조를 캐싱하여 줄일수 있습니다.
예를 들어:
function Update () { transform.Translate(0, 1, 0); }
대신 아래와 같이 최적화 할수 있습니다:
myTransform : Transform; function Awake () { myTransform = transform; } function Update () { myTransform.Translate(0, 1, 0); }
>> 직접 gameObject 나 transform 과 같은 BuiltIn 컴퍼넌트의 사용을 자제하고
변수로 만들어서 사용하라는 의미인거 같네요.
메모리 할당을 피하세요
- 스크립트에서 할당을 최소화하세요.
- Structs를 사용하세요. Structs는 메모리를 할당하지 않습니다. 대신 스택에 놓이게되며 값으로 전달을하며 이것이 더 빠릅니다.
GUI 를 줄이세요
GUILayout
대신 GUI functions을 사용하고 화면에서 GUI의 양을 최소화 하세요- GUI 오버헤드를 줄이기 위해MonoBehaviour.useGUILayout = false를 사용하세요
function Awake () { useGUILayout = false; }
>> 그냥 유니티 내장 GUI를 안 쓰는게 답입니다...
iOS 스크립트 콜 최적화를 사용하세요
UnityEngine 내임스페이스에 있는 대부분의 함수는 C/C++로 구현되어 있습니다. 그런 함수를 스크립트에서 부르는 것은 성능에 추가적인 오버헤드가 있습니다. 프레임당 추가의 몇 밀리세컨드를 얻기 위해서는 에 있는 iOS스크립트 콜 최적화를 사용하세요:
- Slow and Safe - 기본적인 단일의 내부 콜 핸들링 (익셉션 지원함) .
- Fast and Exceptions Unsupported - 빠른 단일 내부 콜 구현, 그러나 익셉션이 지원되지 않으므로 조심히 사용하세요. 이것이 유용한 전형적인 경우:프로그램이 유니티엔진을 많이 사용하면서 익셉션이 생기지 않을때 입니다. 이 옵션은 1-4ms/frame을 줄일 수 있습니다.
>> 올ㅋ 요건 몰랐네 한번 써봐야겠다.
Garbage Collection 최적화
- 위에 서 말한 것처럼 어떤 할당도 피하도록 하세요
- 만약 피할수 없다면 두가지 할당/수집 방법이 있습니다:
- 작은 힙 빠르고 자주 일어나는 가비지 콜렉션 전략
이 방법은 아주 긴 액션 게임플레이가 있고 부드러움 framerate가 필요한 게임에서 잘 작동합니다.
짧은 시간동안 작은 블락을 할당하는 유니티 iOS게임에서 힙은 보통 ~5ms(iPhone 3G에서)걸립니다. 1MB힙에서는 가비지 컬력션은 ~7ms정도 더 걸립니다.
가끔은 매 N번 프레임마다 강제 가비지 콜렉션을 하는것도 유용합니다:
- 작은 힙 빠르고 자주 일어나는 가비지 콜렉션 전략
if (Time.frameCount % 30 == 0) { System.GC.Collect(); }
- 그러나 유의해서 사용하세요. 내부 프로파일러 통계를 보고 그것을 바탕으로 결정을 내리세요.
- 큰 힙 느리고 빈도수가 낮은 가비지 콜렉션
이 방법은 게임이 요구하는 부드러운 프레임 속도가 짧은 것과 중간 사이의 길이일 때 사용을 합니다. 아이디어는 게임이 실행될때는 가비지 컬렉션을 피하고 게임이 중단 되었을 때하는 것입니다. 게임 시작에 힙에 어느 정도의 공간을 미리 할당하는 것도 좋은 생각인데 그 공간은 게임 플레이 세션이 잘 돌아갈수 있을 만큼 크고 OS의 낮은 메모리 시스템으로 인해 프로그램이 멈추지 않을 만큼의 작은 공간을 말합니다. 모노는 필요할 때문 힙을 늘리기 때문에 가끔 시작시에 강제적으로 확장하는 것도 좋은 생각입니다:
function Start() { var tmp = new System.Object[1024]; // 할당은 작은 블락에해서 큰 블락은 위하 특별한 처리 방법을 피하도록 합니다 for (var i : int = 0; i < 1024; i++) tmp[i] = new byte[1024]; // 참조를 풀어 줍니다 tmp = null; }
나중에 게임 플레이가 중단 되었을때 강제적으로 가비지 콜렉션을 할 수 있습니다:
System.GC.Collect();
주의해서 사용하셔야 합니다. 내주 프로파일러 통계에 주목하시고 실제 숫자를 바탕으로 결정을 내리세요.
>> 가비지 컬렉터 주의해서 사용해야죠.
저희는 주기적으로 (며느리도 안알려줌) GC.Collect 를 호출하는데
요때 부하가 좀 걸리게 됩니다. 고려하시고 사용해야할듯...
[출처] [Unity3D] 스크립트 성능 최적화|작성자 던파신
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