유니티 고정 함수로 셰이더 만드는 공부..... 이 녀석을 베이스로 이런 저런 fixed shader를 만들어갈 계획... 부디 자료가 많기를...오늘은 시간이 없어서 여기까지...
Shader "dy_shader/fixed_char_01" {
Properties {
_Color("Main Color",Color)= (1,1,1,0)
_MainTex("Main Tex",2D)="White"{}
_Emission("Emisive Color",Color)=(0,0,0,0)
_SpecColor("Spec Color",Color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",Range(0.01,1))= 0.5
}
SubShader {
//----------vertex Light base shader START--------------
Pass {
Lighting On
SeparateSpecular On
Material{
Diffuse[_Color]
Ambient[_Color]
Shininess[_Shininess]
Specular[_SpecColor]
Emission[_Emission]
}
SetTexture[_MainTex]{
Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
}
}
//Pass
//----------vertex Light base shader END--------------
}
//SubShader
}
//Shader
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