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  1. 2012.06.08 기초적인 조명쉐이더
  2. 2012.06.08 정 반사광
  3. 2012.06.01 unity shader 3가지 방식 정리
TA/Unity2012. 6. 8. 13:46

 

출처 http://kblog.popekim.com/2011/12/04-part-1.html

[포프의 쉐이더 입문강좌] 04. 기초적인 조명쉐이더 Part 1

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제4장 기초적인 조명쉐이더

이 장에서 새로 배우는 HLSL

  • NORMAL: 정점의 법선정보를 불러올 때 사용하는 시맨틱
  • normalize(): 벡터 정규화 함수
  • dot(): 내적 함수
  • saturate(): 0 ~ 1을 넘어서는 값의 범위를 짤라 냄.
  • reflect(): 벡터반사 함수
  • pow(): 거듭제곱 함수


이 장에서 새로 사용하는 수학
  • 내적: 코사인 함수를 재빨리 계산할 때 사용할 수 있음
  • 정규화: 벡터를 단위벡터(길이가 1인 벡터)로 만듬.


빛이 존재하지 않는다면 물체를 볼 수 없습니다. 매우 당연한 이치인데도 이걸 까먹고 지내는 분들이 많은 것 같습니다. (저도 종종 까먹습니다.) 예를 들어, 창문이 하나도 없는 방에 들어가서 문을 닫아버리면 아무것도 볼 수가 없지요? 어디서 새어 들어오는 빛이 있지 않는 한 아무리 어둠 속에서 오래 있어도 아무것도 보이지 않습니다. 이 당연한 사실을 자꾸 까먹는 이유는 실생활에서 완전히 칠흑 같은 어둠을 찾기가 쉽지 않기 때문입니다. 왜일까요? 바로 끝없이 반사하는 빛의 성질 때문입니다. 딱히 눈에 뜨이는 광원이 없더라도 대기중의 미세입자에 반사되어 들어오는 빛까지 있으니까요. 이렇게 다른 물체에 반사돼서 들어오는 빛을 간접광이라 합니다. 반대로 직접광은 광원으로부터 직접 받는 빛입니다. 그림 4.1에 예를 들어보겠습니다.

그림 4.1 직접광과 간접광의 예

직접광과 간접광 중에서 어떤 것을 더 쉽게 계산할 수 있을까요? 위 그림만 봐도 딱 답이 나오죠? 직접광입니다. 간접광은 수없이 반사의 반사를 거치므로 당연히 직접광보다 계산하기 어렵습니다. 간접광을 계산하는 방법 중 하나로 광선추적(ray-tracing)이라는 기법이 있습니다. 아마 3D 그래픽에 관심이 많으신 분들이라면 최근 들어 광선추적에 대해 논하는 많은 자료를 보셨을 겁니다. 하지만, 아직도 실시간 광선추적기법이 게임에서 널리 사용되지 않는 이유는 하드웨어 사양이 따라주지 않기 때문이라죠. (특히 콘솔 하드웨어의 하드웨어 사양이 더 큰 문제입니다.) 그렇기 때문에 아직도 컴퓨터 게임 등을 비롯한 실시간 3D 프로그램에서는 주로 직접광만을 제대로 계산하고 간접광은 흉내내기 정도로 그치는 게 보통입니다. 따라서 이 장에서도 직접광만을 다루도록 하겠습니다. (간접광까지도 다루는 조명모델을 전역조명모델(global illumination model)이라고 합니다. 반대로 직접광만을 다루는 조명모델을 지역조명모델(local illumination model)이라 합니다.) 참고로 이 장에서 배우는 조명 쉐이더는 아직까지도 대부분의 게임에서 표준으로 사용하는 기법이므로 잘 숙지해 두세요.

빛을 구성하는 요소는 크게 난 반사광(diffuse light)과 정 반사광(specular light)이 있습니다. 이 둘을 따로 살펴보도록 하겠습니다.

난 반사광
배경
대부분의 물체는 스스로 빛을 발하지 않습니다. 그럼에도 저희가 이 물체들을 지각할 수 있는 이유는 다른 물체(예, 태양)가 발산하는 빛이 이 물체의 표면에서 반사되기 때문입니다. 이 때, 여러 방향으로 고르게 반사되는 빛이 있는데 이것을 난 반사광(diffuse light)이라고 합니다. (diffuse 광은 아직도 용어정립이 안되고 있습니다. 따라서 용어를 사용할 때마다 종종 영문 표기를 같이 하도록 하겠습니다. 다른 용어로는 산란광, 확산광 등이 있는데 반사광이 가장 적합한 같습니다.) 어느 방향에서 바라봐도 물체의 명암이나 색조가 크게 변하지 않는 이유를 아시나요? 여러 방향으로 고르게 퍼지는 난 반사광 덕분입니다. 만약 빛이 한 방향으로만 반사된다면(이것이 뒤에서 살펴볼 정 반사광입니다.) 그 방향에서만 물체를 지각할 수 있겠지요.

참고로 물체의 표면이 거칠수록 난반사가 심해지는 것이 보통입니다. (표면이 완전히 매끈하더라도 난반사가 완전히 사라지는 경우는 극히 드뭅니다. 표면을 뚫고 들어간 뒤, 물체 내부에서 반사되는 빛도 있기 때문입니다.)

일단 난 반사광을 그림으로 그려 보겠습니다.

그림 4.2. 난 반사광

그림 4.2에서 아직 보여 드리지 않은 것이 조금 후에 배워 볼 정 반사광입니다. 정 반사광이 무엇인지는 나중에 알려 드릴 테니 일단은 입사광 중의 일부는 난 반사광이 되고 다른 일부는 정 반사광이 된다고만 기억해 두세요.

자, 그렇다면 수학적으로 난 반사광을 어떻게 계산할까요? 당연히 수학자마다 다른 주장을 하지만 그 중에서 게임에서 주로 사용하는 람베르트(lambert) 모델을 살펴봅시다. 요한 람베르트라는 수학자가 창시한 람베르트 모델은 표면법선(법선(normal)이란 표면의 방위(orientation)를 나타내는 벡터입니다. 따라서 그림 4.2에서처럼 좌우로 평평한 평면의 법선은 위쪽으로 수직인 선이 됩니다.)과 입사광이 이루는 각의 코사인 값을 구하면 그게 바로 난 반사광의 양이라고 합니다. 그렇다면 일단 코사인 함수의 그래프를 볼까요?


그림 4.3. y = cos(x) 그래프

위 그래프를 보시면 입사광과 표면 법선의 각도가 0일 때, 결과(y축의 값)가 1인 거 보이시죠? 그리고 각도가 늘어날수록 결과가 점점 작아지다가 90도가 되니 0이 돼버립니다. 여기서 더 나아가면 그 후로는 아예 음수 값이 돼버리네요? 그러면 실제 세계에서 빛의 각도에 따라 결과가 어떻게 바뀌는지 살펴 볼까요?

그림 4.4. 입사광과 법선이 이루는 다양한 각도

위의 그림에서 평면이 가장 밝게 빛나는 때가 언제일까요? 당연히 해가 중천에 떠있을 때겠죠? (그림 a) 그리고 해가 저물어감에 따라 점점 표면도 어두워지겠네요. (그림 b) 이제 해가 지평선을 넘어가는 순간, 표면도 깜깜해집니다. (그림 c) 그렇다면 해가 지고 난 뒤엔 어떻게 되죠? 여전히 표면이 깜깜하겠죠? 표면에 전혀 빛이 닿지 않으니까요. 자, 그럼 이 현상을 그래프로 그려보면 어떻게 될까요? 법선과 해가 이루는 각도를 X축으로 두고 표면의 밝기를 Y축으로 하겠습니다. 여기서 Y축이 가지는 값의 범위는 0~1인데0은 표면이 아주 깜깜한 때를(0%), 1은 표면이 최고로 밝은 때(100%)를 나타냅니다.

그림 4.5. 관찰결과를 그려본 그래프

위 그래프에서 -90 ~ 90도사이의 그래프에 물음표를 달아둔 이유는 각도가 줄어듦에 따라 얼마나 빠르게 표면이 어두워지는지를 모르기 때문입니다. 이제 이 그림을 그림 4.3과 비교해 볼까요? 그림 4.3에서 결과가 0 이하인 부분들을 0으로 만들면 지금 만든 그래프와 꽤 비슷하네요? 차이점이라고는 -90 ~ 90도 사이에서 그래프가 떨어지는 속도가 조금 다르다 뿐이군요. 그렇다면 람베르트 아저씨가 표면이 어두워지는 속도를 아주 꼼꼼히 잘 관찰한 뒤에, 위 코사인 공식을 만들었다고 믿어도 될까요? 전 그렇게 믿고 있습니다. -_-

자, 그럼 람베르트 모델을 적용하면 코사인 함수 한 번으로 난 반사광을 쉽게 구할 수 있겠군요! 하지만 코사인 함수는 그다지 값싼 함수가 아니어서 쉐이더에서 매번 호출하는 것이 영 꺼림직합니다. 다른 대안이 없을까요? 수학책을 뒤적여 보니까 내적(dot product)이라는 연산이 코사인을 대신할 수 있다고 나오는 걸요?

θ = A와 B가 이루는 각도
| A | = 방향벡터 A의 길이
| B | = 방향벡터 B의 길이




A ∙ B = cosθ | A || B |

즉,

cosθ = (A ∙ B) ÷ (| A |ⅹ| B |);

위의 내적 공식에 따르면 두 벡터가 이루는 각의 코사인 값은 그 둘의 내적을 구한 뒤 두 벡터의 길이를 곱한 결과로 나눈 것과 같습니다. 여기서 두 벡터의 길이를 1로 만들면 공식을 더 간단히 만들 수 있습니다.

cosθ = (A' ∙ B')

두 벡터가 이루는 각의 코사인 값은 두 벡터의 내적과 같다는 군요. 근데 이렇게 저희 맘대로 벡터의 길이를 바꿔도 되는 걸까요? 이 질문을 다르게 표현하면, '난 반사광을 계산할 때 법선의 길이나 입사광 벡터의 길이가 중요한가요?'입니다. 전혀 그렇지 않지요? 두 벡터가 이루는 각이 중요할 뿐 벡터의 길이는 결과에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 따라서 이 두 벡터의 길이를 각각 1로 만들어서 공식을 간단하게 만드는 게 훨씬 나아 보이는군요. (이렇게 길이가 1인 벡터를 단위벡터(unit vector)라고 하며, 단위벡터를 만드는 과정을 정규화(normalize)라고 합니다.)

그럼 내적이 코사인 함수보다 값싼 연산인 이유를 살펴볼까요? 벡터 A의 성분을 (a, b, c)로 두고 벡터 B의 성분을 (d, e, f)로 두면 두 벡터의 내적을 이렇게 간단히 구할 수 있습니다.

A ∙ B = (a ⅹ d) + (b ⅹ e) + (c ⅹ f)

코사인 함수보다 훨씬 간단해 보이는 게 맞죠? 당장 코사인 함수를 구하라고 하면 머리부터 긁적이실 걸요? ^^

자, 그럼 이 정도면 난 반사광에 대해 충분히 설명을 드린 것 같으니 지금 배운 내용들을 까먹기 전에 곧바로 쉐이더를 작성해 보겠습니다.

 

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Posted by 프리랜서 디자이너
TA/Unity2012. 6. 8. 13:21

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[포프의 쉐이더 입문강좌] 04. 기초적인 조명쉐이더 Part 3

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정 반사광

배경
정 반사광(specular light)(이것을 반사광이라 부르기도 합니다.)은 난 반사광과는 달리 한 방향으로만 반사되는 빛으로 입사각이 출사각과 같은 것이 특징입니다. 따라서 정 반사광의 효과를 보려면 빛이 반사되는 방향에서 물체를 바라봐야만 합니다. 모니터에 빛이 반사 되서 화면을 보기 힘들었던 기억 있으시죠? 그 때 모니터를 조금 돌리면 조금 살만했던 거도요? 그게 바로 정 반사광입니다.

앞에서 보여 드렸던 난 반사광을 그림에 정 반사광도 추가해 보지요.

그림 4.8 난 반사광과 정 반사광

난 반사광과 마찬가지로 정 반사광을 수학적으로 재현해내는 수학공식이 여럿 있습니다. 여기서는 게임업계에서 널리 사용하는 기법인 퐁(phong) 모델을 사용하겠습니다. 퐁 모델은 반사광과 카메라벡터(카메라에서 현재 위치까지 선을 그은 벡터)가 이루는 각도의 코사인 값을 구하고, 그 결과를 여러번 거듭제곱하면 정 반사광을 구할 수 있다고 합니다. 아래의 그림을 보시죠.

그림 4.9. 정반사광의 예

반사광(R)과 카메라벡터(V)가 이루는 각도의 코사인 값을 구하는 것은 난 반사광에서 했던 것과 별반 차이가 없겠군요. 법선벡터와 입사광 벡터 대신에 반사광 벡터와 카메라벡터를 쓰는 것만 빼면요. 근데 왜 이 결과에 다시 거듭제곱을 할까요? 역시 코사인 그래프를 보면 답이 보입니다.

그림 4.10. 거듭제곱수가 늘어남에 따라 빠르게 줄어드는 코사인 그래프

위 그래프에서 보면 거듭제곱수가 늘어남에 따라 코사인 값이 빠르게 줄어드는 거 보이시죠? 실생활에서 정 반사광을 관찰해봅시다. 정반사광의 폭이 얼마나 되나요? 난 반사광에 비해 상당히 타이트하지 않나요? 바로 이런 타이트한 정 반사광을 재현하기 위해 코사인 값에 거듭제곱을 하는 겁니다.

그러면 거듭제곱은 몇 번이나 해야 할까요? 이건 사실 표면의 재질에 따라 다릅니다. 거친 표면일수록 정 반사광이 덜 타이트할 테니까 거듭제곱 수를 줄여줘야겠죠. 보통 한 20번 정도 거듭제곱을 해주면 대충 괜찮은 결과를 얻으실 수 있습니다.

그럼 이제 쉐이더를 작성해 봅시다.

기초설정
바로 조금 전에 작성했었던 난 반사광 쉐이더에 정 반사광 조명 코드를 추가하도록 하죠. 어차피 이 두 광이 합쳐져야 제대로 된 조명효과니까요.

그림 4.9에서 새로 추가된 것이 뭐가 있었죠? 반사광 벡터하고 카메라 벡터죠? 반사광 벡터야 입사광 벡터를 법선에 대해 반사시킨 것이니(입사각과 출사각이 같습니다) 이미 가지고 있는 정보에서 구할 수 있겠네요. 카메라 벡터는요? 입사광의 벡터를 구했던 것과 마찬가지 방법으로 카메라 위치에서 현재 위치까지 선을 쭈욱~ 그으면 되겠죠? 그러려면 카메라 위치를 전역변수로 만들어야 겠네요. 렌더몽키의 Lighting 쉐이더 위에 마우스 오른쪽 버턴을 눌러 새로운 float4 변수를 추가합시다. 이름은 gWorldCameraPosition이 적당하겠네요. 이제 이 변수 위에 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 ViewPosition이라는 변수 시맨틱을 대입합니다.

이 외에 별다른 설정은 없는 것 같군요. 이제 정점쉐이더를 살펴봅시다.

정점쉐이더
마찬가지로 정점쉐이더의 전체 소스코드부터 보여드리겠습니다.

float4x4 gWorldMatrix;
float4x4 gViewMatrix;
float4x4 gProjectionMatrix;


float4 gWorldLightPosition;
float4 gWorldCameraPosition;


struct VS_INPUT
{
float4 mPosition : POSITION;
float3 mNormal: NORMAL;
};


struct VS_OUTPUT
{
float4 mPosition : POSITION;
float3 mDiffuse : TEXCOORD1;
float3 mViewDir: TEXCOORD2;
float3 mReflection: TEXCOORD3;
};


VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;


Output.mPosition = mul( Input.mPosition, gWorldMatrix );


float3 lightDir = Output.mPosition.xyz - gWorldLightPosition.xyz;
lightDir = normalize(lightDir);

float3 viewDir = normalize(Output.mPosition.xyz - gWorldCameraPosition.xyz);
Output.mViewDir = viewDir;

Output.mPosition = mul( Output.mPosition, gViewMatrix );
Output.mPosition = mul( Output.mPosition, gProjectionMatrix );

float3 worldNormal = mul( Input.mNormal, (float3x3)gWorldMatrix );
worldNormal = normalize(worldNormal);


Output.mDiffuse = dot(-lightDir, worldNormal);
Output.mReflection = reflect(lightDir, worldNormal);


return Output;
}


정점쉐이더 입력데이터 및 전역변수
일단 정점쉐이더 입력데이터를 보죠. 새로 필요한 정점정보가 있나요? 아무리 생각해도 별 다른 게 안 떠오르는 거 보니 없는 거 같네요. 난 반사광에 사용했던 입력구조체를 그냥 사용해도 될 거 같습니다.

그렇다면 전역변수는 어떻죠? 방금 전에 추가했던 gWorldCameraPosition을 선언해야겠죠? 다음의 코드를 추가합니다.

float4 gWorldCameraPosition;

정점쉐이더 출력데이터
이제 정점쉐이더 출력데이터를 살펴보도록 하죠. 난 반사광에서 그랬던 것처럼 정점쉐이더에서 정 반사광을 계산한 뒤에 픽셀쉐이더에 전달해 주면 될까요? 불행히도 그렇진 않습니다. 정 반사광을 구하려면 코사인 값에 거듭제곱을 해야 하는데 거듭제곱을 한 뒤 보간(interpolate)을 한 결과와 보간을 한 뒤에 거듭제곱을 한 결과의 차이는 엄청납니다. 따라서 정 반사광 계산은 픽셀 쉐이더에서 해야 하니 이 계산에 필요한 두 방향벡터인 R과 V를 구한 뒤에 픽셀쉐이더에 전달해 주도록 하겠습니다. 다음의 코드를 VS_OUTPUT에 추가합시다.

float3 mViewDir: TEXCOORD2;
float3 mReflection: TEXCOORD3;

정점쉐이더 함수
이제 정 반사광을 계산하는데 필요한 두 방향벡터를 구해보죠. 카메라 벡터는 어떻게 구한다고 했었죠? 그냥 카메라 위치로부터 현재위치까지 선을 그으면 된다고 했죠? 입사광의 방향벡터를 구하는 것과 별 다를 바가 없겠네요. 입사광의 방향벡터를 구하는 코드 바로 아래에 다음의 코드를 추가합니다.

float3 viewDir = normalize(Output.mPosition.xyz - gWorldCameraPosition.xyz);
Output.mViewDir = viewDir;

이제 정 반사광의 방향벡터를 구할 차례입니다. 이 때, 빛의 입사각과 출사각이 같다고 말씀드렸었죠? 그럼 반사벡터를 구하는 수학 공식이 필요하겠군요. 근데 이런 공식은 굳이 기억하지 않으셔도 됩니다. (저도 수학책 다시 열어봐야 압니다. -_-) 여태까지 그랬던 것처럼 당연히 이런 것을 척척 처리해주는 HLSL 함수가 있겠죠? reflect()라는 함수입니다. reflect는 첫 번째 인자로 입사광의 방향벡터를 두 번째 인자로 반사 면의 법선을 받습니다. Output을 반환하기 바로 전에 다음의 코드를 입력합니다.

Output.mReflection = reflect(lightDir, worldNormal);

자, 이제 두 벡터를 다 구해봤으니 정점쉐이더에서 할 일은 끝났습니다.

픽셀쉐이더
마찬가지로 픽셀쉐이더의 전체 코드부터 보여드립니다.

struct PS_INPUT
{
float3 mDiffuse : TEXCOORD1;
float3 mViewDir: TEXCOORD2;
float3 mReflection: TEXCOORD3;
};


float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR
{
float3 diffuse = saturate(Input.mDiffuse);

float3 reflection = normalize(Input.mReflection);
float3 viewDir = normalize(Input.mViewDir);
float3 specular = 0;
if ( diffuse.x > 0 )
{
specular = saturate(dot(reflection, -viewDir ));
specular = pow(specular, 20.0f);
}


float3 ambient = float3(0.1f, 0.1f, 0.1f);

return float4(ambient + diffuse + specular, 1);
}


우선 정점쉐이더 출력데이터에서 가져올 두 벡터를 PS_INPUT 구조체에 추가합니다.

float3 mViewDir: TEXCOORD2;
float3 mReflection: TEXCOORD3;

이전에 diffuse를 구했던 코드 바로 밑에 새로운 코드들을 추가하겠습니다. 우선 mReflection과 mViewDir을 다시 한번 정규화시켜 줍니다. 정점쉐이더에서 이미 단위벡터로 만들었던 이 벡터들을 다시 정규화해 주는 이유는 보간기를 거치는 동안 그 값이 흐트러질 수 있기 때문입니다. (보간기가 선형적(linear)으로 보간을 해서 그렇습니다.)

float3 reflection = normalize(Input.mReflection);
float3 viewDir = normalize(Input.mViewDir);

이제 이 두 벡터의 내적을 구한 뒤, 거듭제곱을 합니다.

float3 specular = 0;
if ( diffuse.x > 0 )
{
specular = saturate(dot(reflection, -viewDir ));
specular = pow(specular, 20.0f);
}

위에서 난반사광의 양이 0% 이상일 때에만 정 반사광을 계산하는 거 보이시죠? 난 반사광이 존재하지 않는 표면에는 이미 빛이 닿지 않으므로 정 반사광이 존재할 수가 없기 때문입니다. 내적을 구할 때 -viewDir을 사용한 것도 보이시죠? 난 반사광을 구할 때와 마찬가지로 두 벡터의 밑동이 만나야 올바른 내적의 결과를 구할 수 있기 때문입니다.

또한 거듭제곱을 할 때 pow() 함수를 이용한 것도 눈 여겨 봐주시기 바랍니다. 여기서는 20번 거듭제곱을 했는데 각 물체마다 이 값을 다르게 하는 것이 보통입니다. (거듭제곱의 수가 높을 수록 정반사광의 범위가 타이트해집니다. 숫자를 바꿔보면서 실험해보세요.) 따라서 이 값을 float형의 전역변수로 선언해주는 게 보다 나은 방법이 되겠습니다. 이 정도는 독자 분들의 몫으로 남겨두도록 하지요.

이제 결과를 반환할 차례입니다. 일단 정 반사광의 효과만을 보기 위해 specular만을 반환해볼까요? 이전에 있던 return문을 다음과 같이 바꿉니다.

return float4(specular, 1);

이제 쉐이더를 컴파일한 뒤 실행해보면 다음의 결과를 보실 수 있을 것입니다.

그림 4.11. 난 반사광에 비해 매우 강렬하고 타이트한 하이라이트를 보여주는 정 반사광

이제 정 반사광이 어떤 건지 확실히 보이시죠? 여기에 난 반사광을 더하면 보다 완벽한 조명효과가 되겠네요. return 코드를 다음과 같이 바꿔봅시다.

return float4(diffuse + specular, 1);

위 코드에서 난 반사광과 정 반사광을 더하면 그 결과가 1이 넘는 경우가 있는데 크게 걱정하지 않으셔도 됩니다. 그런 경우엔 알아서 1이 됩니다. (현재 하드웨어 백버퍼의 포맷이 8비트 이미지이기 때문입니다. 부동소수점 텍스처를 사용하면 1 이상의 값을 저장할 수도 있습니다.)

이제 정점쉐이더와 픽셀쉐이더를 각각 컴파일 하신 뒤 미리 보기 창을 보면 다음과 같은 결과가 보이죠?

그림 4.12. 난 반사광 + 정 반사광

자, 이 정도면 훌륭한 조명효과입니다. 하지만 공의 왼쪽 밑부분이 칠흑같이 어두운 게 좀 망에 안 드는군요. 앞서 말씀 드렸다시피 실제세계에서는 간접광이 저 어두운 부분을 비춰줄 텐데 말이지요. 그럼 아주 간단하게 주변광을 정의해줘서 저 부분을 조금이나마 밝혀볼까요? 주변광을 10%로 선언해서 ambient 변수에 대입해주도록 합시다.

float3 ambient = float3(0.1f, 0.1f, 0.1f);

그리고 최종 반환 값에 ambient를 추가합니다.

return float4(ambient + diffuse + specular, 1);


이제 결과가 아래와 같이 바뀔 겁니다.

그림 4.13. 주변광 + 난 반사광 + 정 반사광

선택사항: DirectX 프레임워크
이제 C++로 작성한 DirectX 프레임워크에서 쉐이더를 사용하시고자 하는 분들을 위한 선택적인 절입니다.

우선 '제3장: 텍스처매핑'에서 사용했던 프레임워크의 사본을 만들어 새로운 폴더에 저장합니다. 그 다음, 렌더몽키에서 사용했던 쉐이더와 3D 모델을 DirectX 프레임워크에서 사용할 수 있도록 파일로 저장합니다. Sphere.x와 Lighting.fx라는 파일이름을 사용하도록 하겠습니다.

이제 비주얼 C++에서 솔루션 파일을 엽니다.

자, 그럼 전역변수를 먼저 살펴보겠습니다. 일단 이 장에서는 텍스처를 사용하지 않으니 저번 장에서 선언했던 텍스처 변수, gpEarthDM를 지우겠습니다. 그 다음, 쉐이더 변수의 이름을 gpTextureMappingShader에서 gpLightingShader로 바꿉니다.

이제 새로운 변수들을 선언할 차례입니다. 광원의 위치와 카메라의 위치가 필요했었죠? 이 둘은 모두 월드공간 안에 있었네요. 렌더몽키에서 사용했던 빛의 위치를 다시 사용하겠습니다.

// 빛의 위치
D3DXVECTOR4 gWorldLightPosition(500.0f, 500.0f, -500.0f, 1.0f);

카메라 위치는 예전에 RenderScene() 함수 안에서 사용했던 값을 그대로 가져왔습니다.

// 카메라 위치
D3DXVECTOR4 gWorldCameraPosition( 0.0f, 0.0f, -200.0f, 1.0f );

이제 CleanUp() 함수로 가봅시다. 더 이상 gpEarthDM 텍스처를 사용하지 않으니 이를 해제하는 코드를 지웁니다.

다음은 LoadAssets() 함수 입니다. 우선 gpEarthDM 텍스처를 로딩하는 코드를 삭제합니다. 그리고 쉐이더의 파일명을 Lighting.fx로 바꿉니다. gpTextureMappingShader라는 변수명을gpLightingShader로 바꾸는 것도 잊지 마세요.

// 텍스처 로딩


// 쉐이더 로딩
gpLightingShader = LoadShader("Lighting.fx");
if ( !gpLightingShader )
{
return false;
}

마지막으로 RenderScene() 함수를 보겠습니다. 일단gpTextureMappingShader 라는 변수명을 모두 찾아gpLightingShader로 바꿉니다. 이제 뷰행렬을 만드는 코드를 보죠. 뷰행렬을 만들 때 사용했던 vEyePt라는 변수가 있었죠? 이 변수의 값이 앞서 정의했던 gWorldCameraPosition의 값과 동일하니 gWolrldCameraPosition의 값을 사용하도록 하지요.

예전에 아래처럼 되어 있던 코드를

D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -200.0f );

다음과 같이 바꿉니다.

D3DXVECTOR3 vEyePt( gWorldCameraPosition.x, gWorldCameraPosition.y,
gWorldCameraPosition.z );

이제gpLightingShader->SetTexture() 코드를 지웁니다. 이 장에서 만든 쉐이더에는 텍스처를 사용하지 않으니 이 코드가 필요 없습니다. 그럼 마지막으로 광원의 위치와 카메라의 위치를 쉐이더에 전달해 줍니다. 이들의 데이터형은 D3DXVECTOR4이므로 쉐이더에서 SetVector()를 호출합니다.

gpLightingShader->SetVector("gWorldLightPosition", &gWorldLightPosition);
gpLightingShader->SetVector("gWorldCameraPosition", &gWorldCameraPosition);

이제 코드를 컴파일 한 뒤 실행해보시죠. 아까 렌더몽키에서 보셨던 것과 동일한 결과를 볼 수 있죠?

기타 조명기법
여전히 대부분의 게임이 사용하는 조명기법은 람베르트 + 퐁이지만 최근 들어 다른 조명기법들을 사용하는 게임들이 늘어나고 있습니다. 조명기법을 좀 더 심층적으로 연구하고 싶으신 독자 분들을 위해 몇 가지 기법을 언급하겠습니다.


  • 블린-퐁(Blinn-Phong): 퐁과 거의 비슷한 기법. 현재도 많이 사용함
  • 오렌-네이어(Oren-Nayar): 표면의 거친 정도를 고려한 난 반사광 조명기법
  • 쿡-토런스(Cook-Torrance): 표면의 거친 정도를 고려한 정 반사광 조명기법
  • 구면조화 조명기법(spherical harmonics lighting): 오프라인에서 간접광을 사전 처리한 뒤, 실시간에서 이를 주변광으로 적용할 때 사용할 수 있음


정리
다음은 이 장에서 배운 내용을 짧게 요약해 놓은 것입니다.

  • 람베르트 모델은 난 반사광을 계산하는 기법으로 코사인 함수를 사용한다.
  • 퐁 모델은 정 반사광을 계산하는 기법으로 코사인 값을 거듭제곱 한다.
  • 벡터의 길이를 1로 바꾸면 내적을 구하는 것만으로도 코사인 함수를 대신할 수 있다.
  • 동일한 계산을 어느 쪽에서도 할 수 있다면 픽셀쉐이더 보다는 정점쉐이더에서 한다.
  • 이 장에서 배운 조명보다 훨씬 사실적이고 복잡한 기법들이 존재한다. 그 중 일부는 이미 몇몇 게임에서 쓰이고 있다.


이제 조명기법까지 마쳤으니 쉐이더의 기초는 다 배운 거나 다름없습니다. 다음 장부터는 여태까지 배웠던 지식들을 잘 혼합하여 보다 실용적인 기법들을 구현해 보겠습니다. 제1~4장 중에 잘 이해가 안 되는 내용이 있었다면 다시 한 번 복습을 하신 뒤에 제5장으로 넘어오시기 바랍니다.

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Posted by 프리랜서 디자이너
TA/Unity2012. 6. 1. 09:35

아래 내용은 부트캠트에서 강연 하신 이득우님의 자료를 일부 요약 한것입니당.

 

unity의 3가지 방식의 셰이더

 

Fixed Function Program
• 키워드로 구성
• 정점기반 라이팅 ( 가볍고 빠르다 )
• 오래된 하드웨어와 호환

 

Fixed Function Program 예시


Shader "Fixed Function Shader" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BlendTex ("Alpha Blended (RGBA) ", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
Shininess [_Shininess]
Specular [_SpecColor]
Emission [_Emission]
}
Lighting On
SeparateSpecular On
SetTexture [_MainTex] {
combine previous * texture
}
SetTexture [_BlendTex] {
combine previous lerp (texture) texture
}
}
}
}

 

-------------------------------------------------------------------------------------

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Vertex / Fragment Program
• 셰이더 모델 : 2.0/3.0
• 셰이더 언어 : Cg, GLSL
• 셰이더 : 버텍스 , 픽셀 셰이더
• CGIncludes 디렉터리
• 셰이더 관련 다양한 매크로 및 함수 제공
• Cg To GLSL 자동 변환

 

Vertex/Fragment Shader 예시

 

Shader "Cg shader" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 inVert : POSITION)
: SV_POSITION
{
float4 outVert =
mul (UNITY_MATRIX_MVP, inVert);
return outVert;
}
half4 frag(float4 i) : COLOR
{
return half4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}

 

------------------------------------------------------------------

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surface shader

 

 

 

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG

 

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결론

 

Fixed Function Program 은 버텍스라이트를 기반으로 하는 가벼운 모바일게임에서 가볍게 돌리 있다는 얘기니까...

너를 앞으론모바일용으로 규정하겠다 ㅎㅎㅎ

 

 

Vertex / Fragment Program 은 Forward Randering 에 대응 하는 녀석이고, 내가 공부하고있는 부분이며 공부하기에 딱 좋다.

너무 어려워 아오 머리야...

 

 

surface shader 는 Foward와 Deferred둘다 대응이되는 shader라는군...이걸로 짜는게 사실편하다..몇줄 안넣어도 대단한 원리 이런거 잘 몰라도도 짤수 있으니까....하지만 공부가 안되 이건.....

 

 

 

 

 

 

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