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  1. 2012.05.21 Mobile/BackgroundQueueAdditive(SL_Shader)
  2. 2012.05.21 Unity Mobile Shader
  3. 2012.05.21 Fallback
TA/Unity2012. 5. 21. 14:14
  1. hader "Mobile/BackgroundQueueAdditive"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,0)
  6. _EnvMap ("EnvMap", 2D) = "black" { TexGen SphereMap }
  7. }
  8. Category
  9. {
  10. Tags { "Queue"="Background" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType"="Background"}
  11. //SeparateSpecular On
  12. Lighting Off
  13. Zwrite off
  14. Fog { Mode Off }
  15. //Ztest Always
  16. //Cull off //Will Show back thorugh front
  17. Blend One One // additive
  18. //Blend One OneMinusSrcColor // soft additive
  19. //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // real alpha blending
  20. SubShader
  21. {
  22. Pass
  23. {
  24. SetTexture [_EnvMap]
  25. {
  26. combine texture
  27. }
  28. SetTexture [_EnvMap]
  29. {
  30. constantColor [_Color]
  31. Combine previous * constant DOUBLE, previous * constant
  32. }
  33. }
  34. }
  35. }
  36. }

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Posted by 프리랜서 디자이너
TA/Unity2012. 5. 21. 01:18

원문 http://chulin28ho.egloos.com/5526644 대충 살아가는 개발자.




Unity Mobile Shader

유니티의 모바일 쉐이더가 새로 생겼지만,  애석하게도 도움말이 없습니다. (혹시 제가 못 찾은 겁니까?)
그래서 아티스트 분들을 위해 제가 간단하게 정리해 보았습니다. 

Built-in mobile shader




Mobile / Background 쉐이더 
라이팅 영향도 받지 않고 단지 텍스쳐만 출력하는 초 간단한 쉐이더입니다. 
재미있게도 Zwrite도 하지 않습니다. 즉 이것은 말그대로 원거리 배경용 쉐이더. 스카이박스는 아니고 멀리 보이는 원경 한 장짜리 이미지 같은 경우에 쓸 수 있는 쉐이더입니다. 0.5g

Mobile / Bumped Specular 
보이는 그대로, 모바일용으로 만든 스페큘러가 포함된 노말맵 사용 쉐이더입니다. 
좀 더 간략화 된 특징을 가지고 있는데, 
- 메인 칼라나 스페큘러 칼라를 지정할 수 없습니다. 
- 스페큘러에서 사용하는 라이트 방향은 버텍스에서 대충 받아서 옵니다.  
- 노말맵의 타일링이나 옵셋은 베이스 텍스쳐의 설정값을 따릅니다. 
- 디퍼드 라이팅을 지원하지 않습니다. 라이트맵도 지원하지 않습니다. 
- 디렉셔널 라이트 1개만 지원되고, 나머지 라이트들은 버텍스 라이트나 구면조화 라이트로 작동합니다. 
일반적인 범프/스페큘러보다는 좀 가볍게 되어 있긴 합니다만, 그래도 노말맵 연산이 되므로 모바일에서 함부로 사용해서는 곤란합니다.  3g

Mobile / Bumped Specular (1 Directional Light) 
위의 범프 스페큘러 쉐이더와 동일하지만, 단 한가지만 다릅니다. 
- 디렉셔널 라이트 1개만 지원되고, 나머지 라이트는 무시됩니다. 
즉 위의 쉐이더보다 아주 약간 가볍다고 할 수 있습니다.  2.7g 

Mobile / Particles / Additive
이전에 사용하던 일반적인 Add 쉐이더와 거의 같으며, 다른점은 다음과 같습니다. 
- Tint Color가 없습니다. 
- 스무스 파티클 옵션이 없습니다. 
- 알파테스트가 없습니다 (전에는 있었나?)
- 칼라마스크가 없습니다. 
사실상 그 외는 동일하게 제작되어 있습니다. 좀 더 가벼워진 버전이라고 할 수 있습니다. 1.5g 

Mobile / Particles / Alpha Blended
이전에 사용하던 알파 블렌딩 쉐이더와 동일하며, 다른점은 위의  Add 쉐이더와 같습니다.

Mobile / Particles / Multiply
이전에 사용하던 멀티 쉐이더와 동일하며, 다른점은 아래와 같습니다.
- 스무스 파티클 옵션이 없습니다. 
- 알파테스트가 없습니다 
- 칼라마스크가 없습니다.
역시 이전에 사용하던 쉐이더와 동일하되 약간씩 가볍게 제작된 것 외에 차이가 없습니다 . 

Mobile / Particles / VertexLit Blended
이전에 사용하던 버텍스라이트 블렌디드 쉐이더와 동일하며, 다른점은 아래와 같습니다. 
- 알파테스트가 없습니다. 
- 칼라마스크가 없습니다. 
이하 상동

Mobile / Skybox
이전에 사용하던 스카이박스 쉐이더처럼 6면의 텍스쳐를 집어 넣습니다. 그렇지만 단지 Tint Color 만이 제거되어 있습니다. 
사실상 거의 같지만 아주 살짝 가벼운 정도입니다. 대부분, 기능들을 꼭 제거할만큼 효과가 커 보이지 않습니다. 

Mobile / VertexLit
기본적인 버텍스 칼라 쉐이더에서 일부 기능이 삭제된 쉐이더입니다. 
- per material 칼라가 삭제되어 있습니다. 
- 스페큘러가 없습니다. 
- emission이 없습니다. 
그 외는 동일합니다. 


사실상 모바일 쉐이더라고 해서 특별하게 만들어 진 것은 없으며, 단지 기능이 몇 개씩 삭제된 정도입니다. 즉 일반 게임용 쉐이더도 '가벼운 쉐이더 라면' 모바일에서도 대부분 똑같이 돌아가며, 사용에 제약이 없습니다. 
이펙트 쉐이더들도 모바일용으로 컨버팅해 놓도록 해야겠네요... 

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Posted by 프리랜서 디자이너

http://www.unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-Fallback


ShaderLab syntax: Fallback

모든Subshaders후에 Fallback이 정의될 수 있습니다. 그것은 기본적으로 어떠한 서브 쉐이더를 하드웨어 위에서 실행될 수 없으면 또다른 쉐이더로부터의 그것들을 사용하는 것을 시도해보라고 말합니다.

Syntax

Fallback "name"
주어진 이름으로 쉐이더에 대체.
Fallback Off
심지어 어떠한 서브 쉐이더가 하드웨어에서 실행될 수 없음에도 명확하게 어떠한 대체도 없고 어떠한 주의 메세지도 프린트되어 지지말아야 한다고 나타냅니다.

Details

대체를 나타내는 서술은 마치 그 다른 쉐이더로부터 모든 서브 쉐이더가 그것의 위치에 삽입되어지는 것처럼 같은 효과를 가집니다.

Example

Shader "example" {
    // properties and subshaders here...
    Fallback "otherexample"
} 

결론은 하드웨어 문제로 작성된 셰이더를 돌릴수 없을때 이것을 사용하라~~ 이런것이군먼

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