TA/Unity2020. 7. 7. 11:29

스무싱 그룹의 의한 버텍스변화

 

 

사실 TA들 사이에서는 당연한 얘기로 통하기 때문에 궂이 테스트 해본적이

없는데요. 이번기회에 테스트를 한번 해봤습니다.



1. 맥스에서 익스포트

맥스에서 스무싱 그룹을 한오브젝트와 그렇지않은 오브젝트를 만들어

익스포트 했습니다.

 




2. 유니티로 임포트

임포트 직후 확인해보니 두 오브젝트가 버텍스가 같았습니다.

 




3. 최적화 후 비교

유니티에서는 여러가지 기능을 지원하고 있기 때문에 정확한 테스트를 하려면

메쉬도 최적화를 해야 합니다.

 

보통의 경우 처럼 옵션을 조절한 후 다시 살펴봤습니다.

 

스무싱그룹을 한 오브젝트는 버텍스가 20 입니다.



스무싱 그룹은 하지않은 오브젝트는 버텍스가 24 입니다.




스무싱 그룹을 하지않으면 버텍스가 증가한다는

내용이 사실로 확인 되었습니다.!

 

 



테스트 한김에…..추가 테스트... 버텍스가 왜 중요한가!

 

- 버텍스는 많은 연산에 활용됩니다.

- uv가 추가되면 버텍스가 증가합니다.

- 라이트연산을 하면 또 증가합니다.

- 유니티 내장 스탠다드 쉐이더를 사용하면 또 증가합니다.



간단히 추가로 라이트 테스트를 해봤습니다.(오늘 확인한 로비가 생각나서...)



라이트 연산을 하지않는 쉐이더 적용후 프로파일링을 해보니, 버텍스가 20 입니다.



버텍스 라이트 연산을 하는 내장 쉐이더로 변경해보니, 버텍스가 40이 됬습니다.



이번엔 유니티 스탠다드 쉐이더를 적용해보니, 버텍스가 124 이 나왔습니다.



버텍스 최적화가 왜 중요한가 확인되었습니다.

Posted by 프리랜서 디자이너