TA/Unity2020. 7. 7. 11:30

유니티 그래픽 최적화 요약

 

 

1. 중국시장을 고려할시 다운로드 200MB, 메모리는400MB 이내.

 

2. Resources 폴더에 파일은 사용여부와 관계없이 빌드에 포함된다.

 

3. 모바일 최대 4K를 지원하지만 저가 안드로이드는 2K지원... 2K를 기준으로 작업

 

4. 알파보다는 폴리곤이 이득, 알파를 써야한다면 ETC1알파 사용권장

 

5. 맥스에서 스무싱그룹 적용으로 버텍스 최적화

 

6. 드로우콜은 모바일의 경우 통상 100을 상한선으로 봄 (150까지는 괜찮을듯)

 

7. 배치는 드로우콜과 셋패스의 합 (메쉬의갯수 * 재질의 갯수 - 다이나믹배칭 = Batches)

 

8. 다이나믹 배칭 조건

- 버텍스 대략 300이하

- uv1,탄젠트 사용시 180이하

- 반전 또는 - 스케일을 사용하면 배칭불가

- 라이트맵핑이 다를경우 배칭불가

- 멀티패스 쉐이더는 배칭 불가

- 스킨 사용시 배칭불가

- 리얼타임 쉐도우 사용시 배칭불가(ReceiveShadow)

 

9. 스테틱 배칭은 메모리증가와 메쉬단위 관리가 불편해 사용안하는편이 좋다.

- 메모리가 여우있고 CPU파워를 줄여야 한다면 사용.

 

10. 모바일은 오클루전 컬링 사용불가

 

11. ETC1 사용, 쉐이더3.0부터 ETC2사용 가능

Posted by 프리랜서 디자이너