1. 랜드스케이프 컴포넌트

1) 랜드스케이프의 컴포넌트는 모두 같은 크기이며 항상 정사각형

2) 컴포넌트의 높이 데이터는 하나의 텍스처에 저장

3) 인접한 두 컴포넌트의 에지에 공유되는 버텍스 열은 복제되어 각 컴포넌트에 저장.

2. 섹션

1) 컴포넌트를 적게 사용하면 보통 퍼포먼스가 향상

3. 하이트맵 치수 개산

64x64 버텍스가 들어있는 섹션 하나로 구성된 컴포넌트로 시작한다면, 컴포넌트 크기는 63x63 쿼드

컴포넌트 10x10 으로 된 랜드스케이프가 있다고 친다면, 랜드스케이프에는 총 630x630 쿼드

랜드스케이프에 대해 하이트맵을 임포트한다고 치면, 631x631 버텍스의 하이트맵이 있어야함.

버텍스 행 갯수는 항상 쿼드보다 하나 많기 때문입니다 (1x1 쿼드를 생각해 보면, 버텍스가 넷 필요합니다).

즉 631x631 이 유효.

4. 퍼포먼스 고려사항

컴포넌트 크기가 작을 수록 LOD 전환이 빨라짐

더 많은 지형에 대한 오클루전이 가능하지만, 크기가 작아지면 컴포넌트 수가 많아짐

컴포넌트마다 랜더 쓰레드 CPU비용 발생

최소한으로 유지하는것이 유리함.

추천 최대 크기는 1024 컴포넌트

5. 랜드스케이프 콜리전 밉 레벨

1) 콜리전 복잡도(Complex) 값 = 0 / 높은 정확도, 메모리비용 증가 || 값 = 5 / 낮은 정확도, 메모리비용 감소

2) 콜리전 복잡도(Simple) 값 = 0 / 높은 정확도, 메모리비용 증가 || 값 = 5 / 낮은 정확도, 메모리비용 감소

Posted by 프리랜서 디자이너

그림자 밝기가 너무 대비가 강해 만질수있느느 부분을 찾아보았다.

인바이런먼트(유니티 : 엠비언트) 의 강도가 기본 1로 되어있는 부분을 수치를 올려 수정 가능했다.

인바이런먼트 : 10.0

Posted by 프리랜서 디자이너

외주 작업으로 bsp로 바닥을 만들었는데 메쉬로 변환이 될때도 있고 안될때도 있어 이유를 찾아보았다.

문제는 단하나....오브직트의 레벨의 위치였다.

관리와 최적화의 이유로 레벨를 여러개 생성해 작업하게 되는데 변경할 오브잭트가 들어있는 래벨을 열어 변환하면된다.

위와같이 퍼시스턴트레벤 최상위에 위치해야 스테틱 메쉬로 변환이된다.

Posted by 프리랜서 디자이너