'그래픽 작업/그래픽 공부'에 해당되는 글 25건

  1. 2022.09.14 지브러쉬 불필요한 메쉬 삭제하기
  2. 2022.06.22 [3DMAX]밧줄 만들기
  3. 2022.06.22 [언리얼4] 여러개의 오브젝트 UV를 유지 병합설정
  4. 2022.06.22 [지브러쉬]지브러쉬 커스텀 UI 설정
  5. 2022.06.22 [언리얼4] 아티스트 퍼포먼스 지침
  6. 2022.06.22 [언리얼4] 오브젝트를 꺼도 그림자를 그리도록 처리
  7. 2022.06.22 [언리얼4 쉐이더] 랜드스케이프 Height Blend Shader 테스트
  8. 2022.06.22 [언리얼4 쉐이더] 뎁스 알파 쉐이더
  9. 2022.06.22 [언리얼4] 랜드스케이프 라이트맵 해상도 조절
  10. 2022.06.22 [언리얼4] 랜드스케이프 TA 문서 요약
  11. 2022.06.22 [언리얼4] 그림자 밝기 (인바이런먼트)
  12. 2022.06.22 [언리얼4] BSP 스테틱 메쉬 변환 조건
  13. 2022.06.22 [언리얼4 쉐이더] PBR 배경 쉐이더 작성
  14. 2020.07.07 [지브러쉬] 라이브블린 메쉬 변환(지모델러 오브젝트)
  15. 2017.02.06 [월드머신] 텍스쳐 다루기
  16. 2016.12.29 [3Dmax] 멘탈레이 노말맵 & AO맵 추출 셋팅
  17. 2016.11.08 [MapMagic] World Generator 메뉴얼 작성
  18. 2016.11.04 [섭디] 나무 재질 제작
  19. 2016.11.04 [3DMAX]Iray 기본 메뉴얼 작성했습니다.
  20. 2016.10.07 [섭디] 첫 사용
  21. 2016.10.06 [3D MAX] IRAY 테스트
  22. 2016.07.17 [손맵연습]오버워치 디바 헤드 습작
  23. 2016.06.13 [지브러쉬 연습]헤드 스컬핑 연습
  24. 2016.06.07 [3DMAX]하드서페이스 모델링 연습
  25. 2016.05.31 [지브러쉬 연습]회사 스터디 대갈치기 연습

작업을 하다보니 생각보다 너무 작아 불필요한 메쉬들이라고 판단해 삭제하기로 했다.





메쉬가 하나의 그룹일 경우 오토그룹을 해주거나 마스킹한후 마스크 그룹을 나누어 준다.





삭제할 메쉬를 그룹을 나누워어 숨기거나 Ctrl+shift+ Alt + 드래그 해서 숨겨준다.
(Ctrl+shift+ Alt + 드래그 : 붉은색 사각 선택박스가 그려진다.)




Geometry에 Modify Topology 그룹에 Del Hidden을 누르면 숨겨진 메쉬를 삭제해준다.




끝~

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사각형태로 감긴 밧줄을 만들기

Helix를 생성해 코일처럼 감기게 설정한다.

Rectangle을 만들어 모퉁이를 부드럽게 값을 조절해준다.

Helix에서 PathDeform을 추가해주고 Pick Path를 누른뒤 Rectangle을 선택하면 사각 라인을 따라 감기게된다.

Helix에서 길이와 감기는 정도등 조절한뒤 폴리로 바꿔주고 마무리한다.

폴리로 바꾸려먼 Rander가 체크되어야한다.

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자주 사용하는 브러쉬 등록

커스텀 UI 켜기

브러쉬선택후 작은 브러쉬를 드래그앤드롭으로 설정함(Ctrl + Alt + 드래그)

 

변경 UI를 저장한다.

자주 사용하는 메뉴 컴스텀창 만들기

커스텀 UI 켜주기

Create New Menu 를 눌러 메뉴 만들기

이름을 정한다.

상단 메뉴창에 메뉴가 생김.

왼쪽 창으로 옮긴다.

Custom Subpalette 를 Ctrl + Alt + 드래그로 새로만든 메뉴에 넣어준다.

원하는 메뉴를 Custom Subpalette 를 Ctrl + Alt + 드래그 로 등록 시켜준다.

UI를 저장한다.

단축키는 커스텀을 끈 상태에서 내 메뉴에 상단에서 Ctrl + Alt + LMB 누른후

단축키 넣으라는 문구가 나오면 키보드로 단축키 설정을 한다.

제 경우 Alt + 1 로 지정했음.

단축키 설정후엔 언제든 빠르게 사용 가능하다.

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아티스트용

오브젝트별 엘리먼트의 수를 최소화합니다.

- 엘리먼트당 트라이앵글 수가 적정량이 되도록 (예: 엘리먼트당 300+) 모델을 합칩니다.

- 불투명 머티리얼은 최적의 Z 버퍼 컬링으로 인해 가장 빠르며, 마스크드는 약간 느리고, 반투명이 오버드로 때문에 가장 느립니다.

- UV 이음새와 하드 에지는 하드웨어에 추가적인 버텍스로 이어지므로, 제한하는 것이 좋습니다. 최악의 경우 하드 에지가 있는 하이 폴리 메시는 모델링 프로그램에서 보고된 것보다 버텍스 수가 세 배나 많아집니다.

- 스키닝된 메시에 대한 버텍스 처리 비용은 스태틱 메시에 대한 것보다 높습니다.

- 버텍스 처리 비용은 모프 타깃을 추가할 때나 월드 포지션 오프셋을 사용할 때 커집니다. 텍스처 룩업도 캐시로 인해 꽤나 느려질 수 있습니다.

- 테셀레이션은 비용이 꽤 많이 추가되어, 가급적 피해야 할 것입니다.

보통 테셀레이션을 미리 적용한 메시가 더 빠릅니다.

- 매우 큰 메시를 나누면 컬링에 더욱 좋아집니다. 뷰 컬링에만 해당하는 것으로, 라이트 컬링은 보통 입자가 더욱 고운 경우에 해당합니다.

- 텍스처 포맷이 작을 수록 머티리얼이 빨라집니다 (예: DXT1 은 픽셀당 4 비트, DXT5 는 픽셀당 8 비트, ARGB 미압축은 픽셀당 32 비트입니다).

- 텍스처 해상도가 낮을수록 (확대했을 때) 빨라집니다. 심지어 가끔은 더욱 부드러워 질 수도 있는데, 바이리니어 필터링으로 인해 텍스처 포맷이 표현할 수 있는 것보다 많은 셰이더로 이어질 수 있기 때문입니다.

- 셰이더 인스트럭션과 텍스처 룩업 수가 적은 머티리얼은 빠르게 실행됩니다. 머티리얼을 최적화시키려면, 머티리얼 에디터 통계와 셰이더 복잡도 뷰모드를 사용하세요.

- 텍스처가 작은 스케일에서도 보이는 경우 절대 밉맵을 끄지 말아야 텍스처 캐시 미스로 인해 느려지는 현상을 피할 수 있습니다.

- 일부 머티리얼 표현식은 비싼 것이 있습니다 (sin, pow, cos, divide, Noise). 빠른 표현식은 다음과 같습니다: multiply, add, subtract, 0 과 1 을 사용할 때의 clamp().

셰이딩 모델마다 비용이 다릅니다: Unlit 이 가장 빠르고, Lit 이 평균적으로 가장 많이 사용되며, 나머지 모델은 조금 더 비쌉니다.

레벨 디자이너용

- 스테이셔너리 / 다이내믹 라이트 갯수를 제한합니다.

- 에어리어 라이트 소스는 약간 더 비싸니 가급적 피합니다.

- 작은 오브젝트는 컬링이 원활해 지도록 그리기 거리를 조절합니다.

LOD 전환이 적극적으로 일어나도록 범위 구성이 되었는지 확인하세요.

LOD 한 레벨당 버텍스 수를 최소 두 배는 사용합니다. 이에 대한 최적화는, 와이어프레임을 검사해 보면 단색 부분이 문제를 나타냅니다.

Simplygon 통합을 사용해 보면, 몇 분 밖에 걸리지 않습니다.

- 원점이 비슷한 라이트를 합쳐보세요. 예를 들어 차량 전조등은 하나의 라이트에다 라이트 함수를 사용하여 두 개로 보이게끔 만들 수 있습니다.

- 스태틱 라이트가 가장 빠르며, 스테이셔너리 라이트는 조금 덜하고, 다이내믹 라이트가 가장 비쌉니다.

- 감쇠 반경과 라이트 원뿔 각도를 필요한 최소치로 제한합니다.

다이내믹/스테이셔너리 포인트 라이트가 가장 비싸고, 디렉셔널 라이트는 약간 더 싸며, 스포트 라이트가 최선입니다.

섀도맵 생성 비용은 그림자를 드리우는 오브젝트의 라이트 프러스텀에 비례합니다.

- 라이트 함수는 비용이 추가되며 (실제 비용은 머티리얼에 달렸습니다) 라이트가 타일형 라이트로 렌더링되는 것을 방지할 수 있습니다.

- IES 프로파일은 비용이 추가되며 (라이트 함수보다는 덜합니다) 라이트가 타일형 라이트로 렌더링되는 것을 방지할 수 있습니다.

스포트라이트 원뿔 각도로 똑같은 효과를 낼 수 있는데도 IES 를 사용하는 것은 좋지 않습니다.

- 빌보드, 임포스터 메시, 스카이박스 텍스처를 사용하여 디테일한 지오메트리를 효율적으로 모방해 낼 수 있습니다.

- 좋은 레벨 디자인은 컬링을 고려합니다 (시야를 가리는 것을 잘 써서 퍼포먼스를 높입니다). r.VisualizeOccludedPrimitives 로 검사해 볼 수 있습니다.

- Light Propagation Volume 은 피하거나, 써야 한다면 GIReplace 머티리얼 표현식 사용 또는 대부분의 오브젝트에서 꺼 주는 방식으로 비용을 제한하시기 바랍니다.

- 그림자 드리우기는 오브젝트 단위든 라이트 단위든, 가급적 끕니다.

- 에디터의 ProfileGPU (Ctrl + Shift + ,) 를 사용하여 무엇이 느린지에 대한 정보를 빠르게 얻을 수 있습니다.

- 데칼 퍼포먼스 비용은 거기에 커버되는 픽셀 수에 비례합니다.

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오브젝트를 끄더라도 그림자를 그리도록 처리하는 오브젝트 옵션

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바위나 나뭇잎 등 표현을 할 계확이라 쉐이더 테스트를 진행했다.

언리얼 문서는 뭔가 친절하지가 않네요. 헤깔려....

결과 적으로 100% 텍스쳐간 분리되지는 않아서.. 아쉽다...

쉐이더 그래프 구성

레이어 블랜드 설정

레이어인포 생성 전 확인사항

***레이어 이름을 설정 하지 않으면 테레인 페인터에 레이어 인포생성이 되지않는다.***

결과

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안개나 기타 이펙트가 주변 오브젝트와 부드럽게 섞일수 있도록 뎁스를 활용한 쉐이더를 만들다.

노드방식은 이렇게 준비되있는게 많아 작업 난이도는 확실이 낮고 편하네...

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아래 수치를 조절하면 라이트맵 해상도를 조절 할 수있다.

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1. 랜드스케이프 컴포넌트

1) 랜드스케이프의 컴포넌트는 모두 같은 크기이며 항상 정사각형

2) 컴포넌트의 높이 데이터는 하나의 텍스처에 저장

3) 인접한 두 컴포넌트의 에지에 공유되는 버텍스 열은 복제되어 각 컴포넌트에 저장.

2. 섹션

1) 컴포넌트를 적게 사용하면 보통 퍼포먼스가 향상

3. 하이트맵 치수 개산

64x64 버텍스가 들어있는 섹션 하나로 구성된 컴포넌트로 시작한다면, 컴포넌트 크기는 63x63 쿼드

컴포넌트 10x10 으로 된 랜드스케이프가 있다고 친다면, 랜드스케이프에는 총 630x630 쿼드

랜드스케이프에 대해 하이트맵을 임포트한다고 치면, 631x631 버텍스의 하이트맵이 있어야함.

버텍스 행 갯수는 항상 쿼드보다 하나 많기 때문입니다 (1x1 쿼드를 생각해 보면, 버텍스가 넷 필요합니다).

즉 631x631 이 유효.

4. 퍼포먼스 고려사항

컴포넌트 크기가 작을 수록 LOD 전환이 빨라짐

더 많은 지형에 대한 오클루전이 가능하지만, 크기가 작아지면 컴포넌트 수가 많아짐

컴포넌트마다 랜더 쓰레드 CPU비용 발생

최소한으로 유지하는것이 유리함.

추천 최대 크기는 1024 컴포넌트

5. 랜드스케이프 콜리전 밉 레벨

1) 콜리전 복잡도(Complex) 값 = 0 / 높은 정확도, 메모리비용 증가 || 값 = 5 / 낮은 정확도, 메모리비용 감소

2) 콜리전 복잡도(Simple) 값 = 0 / 높은 정확도, 메모리비용 증가 || 값 = 5 / 낮은 정확도, 메모리비용 감소

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그림자 밝기가 너무 대비가 강해 만질수있느느 부분을 찾아보았다.

인바이런먼트(유니티 : 엠비언트) 의 강도가 기본 1로 되어있는 부분을 수치를 올려 수정 가능했다.

인바이런먼트 : 10.0

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외주 작업으로 bsp로 바닥을 만들었는데 메쉬로 변환이 될때도 있고 안될때도 있어 이유를 찾아보았다.

문제는 단하나....오브직트의 레벨의 위치였다.

관리와 최적화의 이유로 레벨를 여러개 생성해 작업하게 되는데 변경할 오브잭트가 들어있는 래벨을 열어 변환하면된다.

위와같이 퍼시스턴트레벤 최상위에 위치해야 스테틱 메쉬로 변환이된다.

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- 배경 작업을 위한 pbr 쉐이더 작성 해봤다.

- 각각의 값을 조절할수있는 파라미터를 추가한 정도의 간단한 쉐이더노드

 

 

 

 

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1. 모델링에 단차가 어느정도 있어야 함.

2. 빼기의 경우 차집합 아이콘이 눌러져있어야 함.

3. 머지 한다.

4. 지모델러로 만든 경우 폴리구룹을 재 설정해야함.

5.다이나 메쉬를 누르면 하이폴 메쉬로 변경된다.

되돌리면 망가지므로 미리 저장해두자.

 

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월드머신 텍스쳐 다루기




하이트맵을 마스크 맵으로 추출

월드머신 결과물을 그대로 사용하는 경우가 아니라면 마스크맵 추출 과정이 필요합니다.

월드머신의 그라디언트맵은 말그대로 월드머신용이고 보통의 게임에 적용하려면 아래와

같은 과정이 필요합니다.


월드머신 지형을 편집후 하이트맵을 이용해 마스크맵을 추출합니다.


select height 노드 또는 slope 노드를 활용해 텍스쳐를 추출합니다.


각 노드의 하이트맵 영역을 지정해 텍스쳐로 추출하면됩니다.




추출한 맵을 스플릿맵으로 추출

추출한 각각의 맵을 채널맵으로 변경하면 유니티나 기타 테레인에 스플릿맵으로

활용이 가능합니다.





마스크맵을 이용해 월드머신에 텍스쳐 적용하기

아래와 같이 노드를 구성하면 추출한 마스크맵을 이용해 월드머신에

텍스쳐를 넣을수있습니다.

**암벽 경사면의 경우 select slope노드를 사용하면됩니다.




월드머신의 텍스쳐를 다루는 방법을 공유했습니다. ^^

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[3Dmax] 멘탈레이 노말맵 & AO맵 추출 셋팅




AO맵 설정




노멀맵 설정



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MMW 특징

1- 손으로 직접 제작하지않고 노드로 손쉽게 맵을 제작합니다.

2- 한번 만든 노드는 재사용이 가능해 빠르게 맵 제작이 가능합니다.

3- 하이트맵을 지원하기 때문에 원하는 지형을 빠르게 제작합니다.

4- RTP 터레인 쉐이더를 지원해 AAA급 테레인 제작이 가능합니다.

5- Unity 에서 작업합니다.

6- 먼저 제작된 맵을 통째로 섞어 쉽게 새로운 맵을 만들수있습니다.


*예제를 따라해본 작업 이미지입니다.






아래는 메뉴얼 작성했습니다. 힘드네요.. 후어


MMW 노드 메뉴얼

Create : 터레인 제작의 세부메뉴가 들어있습니다.

Export : 노드를 그룹단위로 저장합니다.

Import : 저장한 노드를 불러옵니다.

Duplicate : 노드를 복사합니다.

Remove : 노드를 삭제합니다.

Reset : 값이 초기화되어야 하는데 현재는 노드가 삭제 됩니다.

Preview : 컬러 값으로 아웃풋을 미리 보여줍니다.


Preview 본 모습으로 컬러를 통해 적용 부위를 표시하고 있습니다.




Create 메뉴

Map : 터레인 제작에 관련된 기능들이 들어습니다.

Objects : 오브젝트 관련 기능들이 들어습니다.

Portal : 특정값을 여러곳에서 사용할수있도록 해줍니다.

Group : 노드를 그룹지어 관리합니다.

Biome : 이미 완성된 MMW를 통째로 불러옵니다.




Create > Potal

결과 값과 결과값을 글로벌로 지정해 통신할수있게 합니다.



Create > Map

Constant : 단순 숫자 입력입니다.

하이트맵에 연결하고 1을 지정했기 때문에 터레인이 1만큼 높아집니다.



Noise : 랜덤하게 노이즈를 만들어 줍니다.



Voronoi : 기본 도형 형태의 여러가지 지형을 만들어 줍니다.



Simple Form : 콘 형태의 기본 형태를 만들어 줍니다.

몇가지 옵션을 제공합니다.



Raw Input : 하이트맵을 적용할수있습니다.



Texture Input : 텍스쳐를 불러와 사용합니다.

텍스쳐 설정에 Read/Write Enabled 가 체크되어있어야 합니다.



Intensity / Bias : 강도와 편향을 조절합니다.



Invert : 값을 반전시켜줍니다.



Curve : 커브 그래프로 값을 조절합니다.



Blend : 두가지 값을 섞어 줍니다.



Normalize : 값을 정규화 하여 조절합니다.



Blur : 부드럽게 만들어 줍니다.



Cavity : Cavity 효과를 줍니다.



Slope : 경사면을 구합니다. 주로 텍스쳐 작업에 사용됩니다.



Terrace : 지층을 만들어 줍니다.



Erosion : 침식 작용을 표현해 줍니다.



Shore : 호수가나 해안가를 표현해 줍니다.





Objects 메뉴

Scatter : 오브젝트를 터레인에 뿌립니다. 텍스쳐를 뿌릴수도 있습니다.



Adjust : 오브젝트의 높이,회전,크기, 랜덤값 등을 조절합니다.



Clean Up : 지정한 곳 외에 오브젝트는 삭제합니다.



Split : 오브젝트를 레이어단위로 관리합니다.



Subtract : 특정 오브젝트와 겹치지 않게 제거합니다.



Combine : 여러개로 나뉘어진 오브젝트를 하나의 메쉬로 합쳐줍니다.

** Combine mash는 메모리 증가 이슈가 있으니 주의해 사용해야합**



Propagate : 부모 오브젝트 주변으로 자식 오브젝트를 생성합니다.



Stamp : 맵위에 오브젝트를 찍어줍니다.



Blob : 얼룩 형태로 맵을 섞어 줍니다.



Flatten : 오브젝트를 기준으로 테레인은 침체 시켜줍니다.

사막같은 모래 표현에 사용하면 될것 같습니다.



Forest : 밀집된 숲을 만들어 줍니다.



Slide : 경사면에 의한 흘러내림을 조절합니다.





Create > Output

Height : 최종 하이트 맵을 출력합니다.

Textures : 터레인의 텍스쳐를 출력합니다.

Objects : 터레인에 오브젝트를 뿌립니다.

Trees : 나무를 생성하고 관리합니다.

Grass : 풀을 생성하고 관리합니다.

모두 유니티의 터레인 기능과 연동됩니다.






텍스쳐 노드 샘플 작업 공유합니다.








기타

영문 메뉴얼 링크

http://www.denispahunov.ru/MapMagic/Manual.html


어셋스토어 링크(예제영상있습니다.)

https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/56762

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섭스터스디자이너 나무 재질 제작해 봤습니다.

회사 테스트 업무겸 겸사 겸사~ ㅎㅎ


노드를 공개하고 싶은데 방법을 모르겠네요.... 쉐이더 포지는 노드 스샷 기능이 있는데..

요넘은 안보이네요...




작성한 노드입니다.

재질에 많은 변화를 주려고 했습니다.

그렇다보니 많이 무거워 졌습니다.

실제로 게임에 사용할때는 기능을 분할해 작업하는것이 맞을것 같습니다.





외부에서 조절 가능하도록 인풋 항목을 많이 뺐습니다.






조절한 스샷들 입니다.









나중에 시간될때 깊이 있게 공부해볼 생각입니다.

재미있네요. ^^


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Iray 기본 메뉴얼 작성했습니다.




IRAY 의 특징


- 기존 라이팅과는 비교도 안되는 빠른 속도로 랜더링하기 때문에 작업

효율이 비약적으로 상승합니다. (5~7초 안에 랜더링 확인 가능)


- 기존 라이트는 썬라이트와 스카이 라이트 두 가지가 필요했지만

IRY는 한 가지 라이트만 사용해도 됩니다.


- 라이트와 물체의 거리가 중요하기 때문에 초기 설정된 라이트의 거리를

변경하는 것 보다는 물체의 크기를 조절하는 것이 바람직합니다.


- 산란 광 표현과 그림자 감쇠 효과가 우수합니다.


- 멘탈레이 메터리얼을 사용할 수 있습니다. 멘탈레이 메터리얼에 재질별

프리셋이 있어 사용하기 편리합니다.


- 멘탈레이는 러프니스와 같은 거칠기를 조절할 수 있어 PBR 대응이 가능합니다.





기본 라이트 설정


1 랜더링 셋업을 아래와 같이 합니다.




2 라이트는 포토메트릭스에 타겟 라이팅을 사용합니다.


라이트는 타겟라이트 하나만 사용하지만 용도 별로 배치해서 사용합니다.


주 광인 썬 라이트만 그림자를 켭니다.






3 라이트 세부 설정은 아래 이미지와 같게 맞춥니다.




4 메터리얼은 멘타레이를 사용했습니다.

스텐다드를 사용해도 무관하나 멘탈레이를 추천합니다.




5 엠비언트 창을 켜고 아래와 같이 설정해 줍니다.




6 원하는 아웃풋이 나오도록 세부 값을 조정해 밝기, 그림자 패도 등 조절합니다.

라이트는 변경없이 사용하고 세부 조정은 이것으로 하는 것을 권장합니다.





7 랜더링 해 작업물을 확인합니다. (이미지 저작권 (주)엔드림)




Active Shade 사용법

아주 간단합니다.

아래 항목으로 변경 후 랜더링 버튼을 클릭하세요.


그럼 실시간으로 작업물 확인이 가능합니다.









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뒤늦게 섭스터스디자이너 첫 사용해봤습니다.


노드기반 쉐이더 에디터와 포토샵의 기능을 섞어놓은듯 재미있더군요.


그런데 이미 좋은 소스들이 많이있고해서 너무 깊게 파고들 필요는 없는툴인것 같네요.


궂이 내가 노드를 하나하나 짜서 제작할 필요를 못느낀다는게 가장 큰 이유가 될것 같네요.


여전히 사진기반의 텍스쳐가 멋진경우가 많고, 최근 메가 스켄같은 포토스켄 기반 소스들이 등장해

덜 시선이 가기도 합니다.


그래도 공부는 게속 해야겠네요. 결국 또 좋아질테니....



노드




랜더링




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IRay 랜더링 테스트

Iray가 좋다는 소문이 있어 회사 업무에 적용할 목적으로 테스트 해 봤습니다.




스켄라인 랜더링




Iray 랜더링





랜더링 테스트 결과

- 퀄리티 면에서 훨씬 우수합니다.(멘탈레이 메터리얼 빨도 커요.)

- 간접광 효현이 월등하고 멘탈레이 메터리얼을 사용했습니다.

- 텍스쳐는 섭스턴스 예제 텍스쳐를 사용해 봤습니다.






랜더링 속도체크

속도 체크를 위해 300만 폴리곤 이상 오브젝트 생성 후 테스트 했습니다.


 스켄라인

20초 이상..... 너무 느려서 꺼버렸음 ;;

 Iray

5초 이후 부터 결과물 확인가능함 



iray 10초뒤 랜더링 이미지 (랜더링 중 캡쳐한 이미지입니다.)


엄청난 속도로 랜더링 해주고 있습니다. 하악 하악~








뽀나스로 실시간 랜더링도 테스트 해봤습니다.(Active shade)




 장점

- 기존 랜더러보다 더 좋은 퀄리티의 랜더링 가능


- 엄청난 랜더링 속도


- 실시간 확인 가능한 엑티브 쉐이드 기능 사용가능

(스켄라인도 가능한듯하나 엄청나게 느린것 같습니다.)


-비교적 간단한 라이트 설치


 단점

 없음.!! ㅎㅎ




검색해봐도 제대로된 자료가 없더군요.

조만간 메뉴얼 작성할 생각입니다.


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오버워치 디바 헤드 습작

 

 

Posted by 프리랜서 디자이너

헤드 스컬핑 연습



Posted by 프리랜서 디자이너

하드서페이스 모델링 연습


터보 스무스를 이용한 하드서페이스 연습 해봤습니다.

좋더군요. 


다만 사각형 모델링은 해야되네요.


















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